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domingo, 10 de março de 2013

Relatório de atividades (03/03 a 09/03)

Nesta semana inaugural, estabelecemos as principais atividades do projeto no ClockingIT, site que permite o gerenciamento de tarefas dentro de uma equipe. Infelizmente, não conseguimos encontrar uma boa ferramenta gratuita voltada a Scrum, então vamos ter que adaptar o ClockingIT às nossas necessidades. Enfim, aqui está o que temos planejado para o primeiro sprint.


Tarefa Dificuldade Membros delegados à tarefa
Concertar erros causados pela atualização do libgdx
Normal
Todos
Retrabalhar interface dos menus
Crítico
Gabriel, Leon
Otimizar gerenciamento de recursos
Crítico
Gabriel, Hugo
Abranger o código existente com testes unitários
Normal
Todos
Adaptar o GDD ao modo RPG
Muito grave
Gabriel

PS: Os níveis de dificuldade do ClockingIT são "Trivial", "Menor", "Normal", "Principal", "Crítico" e "Muito grave".

O sprint está marcado para terminar em 31/03, quando esperamos poder lançar a versão 0.1 com algumas melhorias gráficas e suporte a português e a Android. A partir dos resultados obtidos, poderemos avaliar a velocidade da equipe e planejar o próximo sprint de acordo.

Tarefas realizadas na semana



  • Gabriel: Correção de erros, algumas pesquisas para coletar ideias úteis (resultados descritos abaixo), início das interfaces.
  • Hugo: Correção de erros, início de testes unitários.
  • Leon: Correção de erros.
  • Lucas Hideki: Correção de erros, leituras sobre testes unitários.


O Felipe, do Shadow Struggles Online, também nos ajudou em relação à atualização do libgdx.

Resultados da pesquisa


No que diz respeito ao gerenciamento de recursos, a solução parece ser juntar imagens individuais em um único atlas de texturas através da classe TexturePacker2 do libgdx; aqui está um tutorial e exemplo de utilização. É menos custoso para o sistema manter uma única textura na memória e procurar as texturas individuais dentro dela do que ficar trocando de texturas.

Para a interface, provavelmente utilizaremos TableLayout, que permite descrever uma hierarquia de elementos da GUI usando uma notação de tabelas e é suportado pelo libgdx. Adicionalmente, encontrei uma maneira mais simples de linkar recursos comuns entre o desktop e o Android do que eu anteriormente fazia.

Decisões


Por fim, tomamos mais algumas decisões em relação ao game design. A saber:


  • O estio gráfico do modo RPG seguirá uma visão aérea, como em Pokémon.
  • Os atributos do personagem, que o jogador poderá customizar, serão:
    • Quantidade de energia;
    • Velocidade de regeneração de energia durante as batalhas;
    • Tamanho do baralho;
    • Quantidade de vida;
    • Pontos de baralho (cada carta vai ter sua quantidade de pontos, dependendo do quão forte for; o número máximo de pontos permitido em um baralho será dado pelos pontos de baralho);
    • Probabilidade de saque duplo.

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