Tarefa | Dificuldade | Membros delegados à tarefa |
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Concertar erros causados pela atualização do libgdx
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Normal
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Todos
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Retrabalhar interface dos menus
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Crítico
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Gabriel, Leon
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Otimizar gerenciamento de recursos
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Crítico
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Gabriel, Hugo
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Abranger o código existente com testes unitários
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Normal
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Todos
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Adaptar o GDD ao modo RPG
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Muito grave
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Gabriel
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PS: Os níveis de dificuldade do ClockingIT são "Trivial", "Menor", "Normal", "Principal", "Crítico" e "Muito grave".
O sprint está marcado para terminar em 31/03, quando esperamos poder lançar a versão 0.1 com algumas melhorias gráficas e suporte a português e a Android. A partir dos resultados obtidos, poderemos avaliar a velocidade da equipe e planejar o próximo sprint de acordo.
Tarefas realizadas na semana
- Gabriel: Correção de erros, algumas pesquisas para coletar ideias úteis (resultados descritos abaixo), início das interfaces.
- Hugo: Correção de erros, início de testes unitários.
- Leon: Correção de erros.
- Lucas Hideki: Correção de erros, leituras sobre testes unitários.
O Felipe, do Shadow Struggles Online, também nos ajudou em relação à atualização do libgdx.
Resultados da pesquisa
No que diz respeito ao gerenciamento de recursos, a solução parece ser juntar imagens individuais em um único atlas de texturas através da classe TexturePacker2 do libgdx; aqui está um tutorial e exemplo de utilização. É menos custoso para o sistema manter uma única textura na memória e procurar as texturas individuais dentro dela do que ficar trocando de texturas.
Para a interface, provavelmente utilizaremos TableLayout, que permite descrever uma hierarquia de elementos da GUI usando uma notação de tabelas e é suportado pelo libgdx. Adicionalmente, encontrei uma maneira mais simples de linkar recursos comuns entre o desktop e o Android do que eu anteriormente fazia.
Decisões
Por fim, tomamos mais algumas decisões em relação ao game design. A saber:
- O estio gráfico do modo RPG seguirá uma visão aérea, como em Pokémon.
- Os atributos do personagem, que o jogador poderá customizar, serão:
- Quantidade de energia;
- Velocidade de regeneração de energia durante as batalhas;
- Tamanho do baralho;
- Quantidade de vida;
- Pontos de baralho (cada carta vai ter sua quantidade de pontos, dependendo do quão forte for; o número máximo de pontos permitido em um baralho será dado pelos pontos de baralho);
- Probabilidade de saque duplo.
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